Το Ψυχικό Θέρετρο: Καταφύγιο ή Εμπόδιο;
Το αβάσταχτο άγχος μπορεί να οδηγήσει ένα άτομο να αναζητήσει παρηγοριά στην διαφυγή σε κάποιον φανταστικό κόσμο μέσα στο μυαλό του. Αυτό το «ψυχικό θέρετρο» μπορεί να δίνει την αυταπάτη της ασφάλειας όμως η αποφυγή ενός προβλήματος αντί να το αντιμετωπίζει το εντείνει ενω μπορεί και να λειτουργεί ως μηχανισμός αντίστασης ενάντια στην θεραπευτική διαδικασία κατά τη διάρκεια της ψυχοθεραπείας.
Το διαδικτυακό παιχνίδι Second Life
Το «Second Life» είναι ένα διαδικτυακό παιχνίδι όπου οι συμμετέχοντες μπορούν να δημιουργήσουν ένα «avatar» (εικονική έκδοση του εαυτού τους) να αλληλεπιδράσουν με άλλους παίκτες και να λάβουν μέρος σε ποικίλες κοινότητες με διαφορετικά ενδιαφέροντα. Η Milli μία 38χρονή γυναίκα ξεκίνησε να παίζει «Second Life» κάποια στιγμή μετά τον θάνατο της μητέρας της. Είχε αρχίσει να απομακρύνεται από τον άντρα και την τετράχρονη κόρη της και περνούσε τον περισσότερο χρόνο της στο παιχνίδι σε μία εκδοχή του «Second Life» που διαδραματιζόταν στον φανταστικό κόσμο «Gor». Ο κόσμος αυτός είναι βασισμένος στο συγγραφικό έργο του John Norman στον οποίον οι σχέσεις και οι συμπεριφορές καθορίζονται από κάστες και αυστηρούς κανόνες.
Η Milli έπαιρνε τον ρόλο μιας γυναίκας που ανήκε σε μία κάστα η οποία καθόριζε πως έπρεπε να υπακούει με τελετουργικό τρόπο στις ερωτικές προσταγές ενός άλλου παίκτη. Παρότι δεν θεώρησε ποτέ οτι απάτησε τον άντρα της καθώς δεν είχε σεξουαλικές επαφές στον πραγματικό κόσμο, παραδέχτηκε πως υπήρχε κάτι ακατανόητο και παράλογο στο ότι προσπαθούσε εμμονικά να βρει τον συγκεκριμένο παίκτη και να ακολουθήσει τις διαταγές του όπως όριζε η κάστα της.
Αντιπαραθέτοντας την ολική αντίθεση ανάμεσα στον πραγματικό χαρακτήρα της και τον αυτοταπεινωτικό εικονικό εαυτό της η Milli αποφάσισε μετά από αρκετό καιρό να ζητήσει βοήθεια.
Μέσω της ψυχοθεραπείας αναγνώρισε πως τιμωρούσε τον εαυτό της λόγω του ότι δεν μπόρεσε να είναι κοντά στην μητέρα της στις τελευταίες της στιγμές. Το εικονικό περιβάλλον του «Second Life» της έδινε τη δυνατότητα να ρυθμίζει και να συγκρατεί τα συναισθήματα ανικανότητας και τύψεων σε σχέση με το πένθος της οπότε το μυαλό της ήταν προστατευμένο από τον ψυχικό πόνο ενώ ταυτοχρόνως είχε και μία δίοδο έκφρασης για τις εσωτερικές της συγκρούσεις καταλήγοντας όμως να κάνει τη ζωή της δυσλειτουργική.
Η ανωνυμία, ο βαθμός αυτό-έκφρασης και η απόσταση μεταξύ τους, που επιτρέπουν στους χρήστες τα διαδικτυακά μεσα σε συνδυασμό με την αυξημένη προσβασιμότητά τους μειώνει τον βαθμό κοινωνικών αναστολών και δίνει τη δυνατότητα στο άτομο να φέρει στο προσκήνιο ανεξερεύνητες πτυχές του εαυτού.
Η Milli για παράδειγμα παραδέχτηκε πως δεν θα δοκίμαζε ποτέ τέτοιου είδους συμπεριφορές στην πραγματική ζωή.
Τα ψυχικά θέρετρα ως καταφύγιο ή εμπόδιο
Ψυχικά θέρετρα υπήρχαν και προ του διαδικτύου όπως τα βιβλία, τα παιχνίδια υπόδησης ρόλων (RPG) είτε στον υπολογιστή είτε ως επιτραπέζια παιχνίδια ακόμα και η επίμονη και έντονη ονειροπόληση.
Το να ξεφύγουμε για λίγο από την πραγματικότητα και να ηρεμήσουμε το μυαλό μας με ένα βιβλίο ή ένα παιχνίδι, ακόμα και συστηματικά είναι ίσως κάτι θεμιτό, όμως η μόνιμη αποφυγή κάποιων προβλημάτων με τη διαφυγή σε έναν φανταστικό κόσμο αντί για την αντιμετώπισή τους μπορεί να έχει αρνητικά αποτελέσματα.
Όπως και πολλά άλλα πράγματα στη ζωή τα παιχνίδια αυτά είναι εργαλεία που μπορούν να έχουν έναν θετικό ή έναν αρνητικό ρόλο σύμφωνα με το πως τα χρησιμοποιούμε.
Βιβλιογραφία
Schimmenti, A., & Caretti, V. (2010). Psychic retreats or psychic pits?: Unbearable states of mind and technological addiction. Psychoanalytic Psychology, 27(2), 115-132. doi:10.1037/a0019414
Steiner, J. (1993). Psychic retreats. Pathological organizations of the personality in psychotic, neurotic and borderline patients. London: Routledge.
Το άρθρο δημοσιεύτηκε για πρώτη φορά στο psychology.gr
Συνδεθείτε μαζι μας